Mine Charbourg
 

Nom Niveau Type Rareté
Nosferapti 7-8 Poison/Vol Commun
Onix 8-9 Roche/Sol Rare
Racaillou 6-8 Roche/Sol Commun

Ramassez le Défense+ à l'entrée à droite, puis descendez jusqu'à entrer dans la deuxième salle, le coeur de la mine.Prenez à l'ouest puis au sud, jusqu'à trouver la Corde sortie. Si vous le souhaitez, parlez à la personne juste à côté, qui se trouve être un Dresseur, et qui possède un Racaillou et un Onix, tous deux niveau 7.
Prenez à l'est, suivez le seul chemin jusqu'a croiser un homme avec un casque rouge, placé entre deux rochers.Parlez-lui pour qu'il vous fasse la démonstration d'Eclate-Roc, avant de se présenter. C'est en fait Pierrick, le Champion de Charbourg. Il vous invite à venir le défier dans son arène, puis s'en va. Continuez vers l'est pour trouver une Potion, puis remontez vers le nord. Vous pouvez défier un autre dresseur avant de vous en aller. Ce dernier fait équipe avec un Machoc niveau 9.


Poursuivez vers le nord, puis ressortez de la mine par là où vous êtes entrés.


Charbourg
 

Pierrick étant à nouveau dans son arène, allez le défier. Préparez votre équipe (faites évoluer Ouisticram ou Tiplouf si ce n'est pas encore fait, entraînez un peu votre Machoc si vous en avez capturé un), et en avant.
Arène de Charbourg
 

Le premier dresseur a un Racaillou niveau 10, vous n'aurez aucune difficulté avec un Pokémon connaissant une attaque de type Plante ou Combat et ayant de meilleures stats. Le deuxième a un Racaillou et un Onix niveau 8, le même conseil peut s'appliquer. Notez toutefois que, étant donné leur haute Défense, préférez les attaques spéciales, telles que Vol-Vie ou Ecume.
Enfin, le Champion. Il possède un Racaillou et un Onix (deux grands classiques), tous deux au niveau 12, ainsi qu'un Kranidos de niveau 14. Ils connaissent tous Piège de Roc, qui blesse votre Pokémon entrant dans la bataille, quand vous en changez en cours de duel. De plus, les attaques du Kranidos peuvent infliger énormément de dégats, au vu de sa haute Attaque. Méfiance, donc.
Une fois battu, il vous offre le Badge Charbon, qui permet d'utiliser Eclate-Roc hors des combats, et la CT 76, Piège de Roc.


 

 

Partez vers l'Entrée de Charbourg après avoir soigné vos Pokémon. Votre Rival vous arrête et vous indique qu'il est impossible de se rendre à Vestigion (où se trouve la prochaine arène) sans Bicylette. Il va donc falloir repasser par Féli-Cité. Continuez donc vers l'Entrée de Charbourg, comme vous comptiez le faire initialement.


 


Entrée Charbourg
 

Empruntez le chemin vers le nord de la grotte, les rochers n'étant plus un problème avec Eclate-Roc. Au sous-sol, frayez-vous donc un chemin avec votre CS fraichement devenue utilisable pour récupérer la CT 70 Flash (à enseigner à votre Lixy, par exemple) à l'est et un Pouss. étoile (à revendre au Poké Shop à l'occasion) à l'ouest de l'entrée du sous-sol. Eventuellement, profitez-en pour capturer un Psykokwak, si vous ne l'avez pas fait auparavant.
Une fois que vous avez tout récupéré, sortez de la grotte par l'ouest, direction Féli-Cité.


 


Féli-Cité
 

Soignez vos Pokémon, placez un Pokémon de bon niveau en tête d'équipe (de préférence de type Roche) puis direction le nord. Vous tombez sur le Professeur Sorbier et son Assistant, aux prises avec deux hommes en bleu, qui ne sont non pas des policiers, mais en fait des membres de la Team Galaxie.
Après une petite discussion, ils vous provoquent dans un double duel, pendant lequel vous ferez équipe avec l'Assistant du Professeur, qui aura le starter faible par rapport au vôtre au niveau 13.

En face, un Noferapti et un Chenipotte au niveau 9, facilement vaincus si vous avez un Racaillou ou un Onix. C'est un combat sans grande difficulté, de toute façon.
La victoire acquise, le Professeur Sorbier et son Assistant parlent un peu puis s'en vont, puis arrive un homme travaillant pour Féli-Télé. Il vous informe que le bâtiment est désormais libre d'accès au public et vous offre un Coffret Mode, qui vous permettra de ranger les accessoires trouvés par la suite pour habiller vos Pokémon.


 

Route 204
 

Assurez-vous d'avoir un Pokémon connaissant Eclate-Roc, ce sera nécessaire pour franchir les obstacles à venir sur cette route.

Nom Niveau Type
Keunotor 6-8 Normal
Lixy 6 Electric
Crikzik (uniquement disponible le matin et le soir) 6 Insecte
Etourmi 6-8 Normal/Vol
Rozbouton 7 Plante/Poison
Nosferapti (a l'extérieur pendant la soirée, et à l'intérieur du tunnel seulement) 4-6 Poison/Vol

Au début de la route, prenez à l'est puis au nord. Passez de l'autre côté de la barrière pour ramasser un Anti-Para, puis revenez au début de la route, et prenez l'autre chemin pour faire face au premier dresseur. Elle a simplement un Keunotor niveau 7.
Poursuivez vers le nord (et légèrement à l'ouest) pour affronter un deuxième dresseur. Il possède un Magicarpe niveau 5 et un Etourmi niveau 7, ce qui ne devrait pas être d'une grande difficulté a vaincre.

On continue vers le nord à travers les herbes, à la rencontre du troisième dresseur, qu'accompagne un Rozbouton niveau 7. Faites simplement attention à ne pas envoyer de Pokémon Eau ou Roche contre lui.
Entrez ensuite dans la grotte, tournez à gauche et utilisez Eclate-Roc pour libérer la voie. Ramassez la CT 39 Tomberoche, puis faites demi-tour, et utilisez Eclate-Roc sur la rangée de pierres qui vous bloque le chemin vers l'autre sortie de la grotte, a l'est.

Une fois sorti, poursuivez vers l'ouest puis le nord pour faire face à un nouveau dresseur. Elle a un Rozbouton et un Ceribou niveau 7. Des attaques de type Feu ou Insecte devraient vous permettre de vaincre sans trop de peine.
Ramassez le Réveil à proximité puis poursuivez vers le nord. Après quelques herbes, un nouveau dresseur se dressera (sans jeux de mots) sur votre chemin. Celui-ci a un Crikzik et un Chenipotte niveau 7, ce qui vous garantit encore une fois un combat sans aucune difficulté particulière.

Continuez vers le nord et l'ouest pour faire face au dernier dresseur de la Route 204, ou plutôt aux deux dernières dresseuses, pour un double duel. Cette fois, Vu qu'il n'y a personne pour combattre de votre côté, vous devrez envoyer vos deux premiers Pokémon, contre deux Pachirisu de niveau 9. Un Pokémon de type Sol (Racaillou, Onix) sera un choix judicieux. Faites toutefois attention au fait que certaines attaques en double duel peuvent toucher votre allié.
Après ce dernier duel, prenez au nord et à l'ouest entre les barrières pour trouver la CT 9 Balle Graine. Enfin, prenez plein nord et vous arriverez enfin à Floraville.

 


 


FloravilleAprès un passage au Centre Pokémon et au Poké Shop, allez ramasser les deux baies au nord du Poké Shop devant le Fleuriste "Un Bouquet de Couleurs".
A l'intérieur, parlez à la dame à gauche pour obtenir un Kwakarrosoir, utile pour arroser les plants de baies et en améliorer la production.
Parlez ensuite à la dame à droite pour obtenir, une fois par jour, une baie au hasard.
Vous pouvez aussi parler à la dame au comptoir pour acheter des accessoires d'habillage pour vos Pokémon, mais la monnaie utilisée, des baies, ne vous est pas encore entièrement accessible. Vous pourrez toutefois, pour peu que vous preniez énormément de temps pour cela, cultiver assez de baies pour l'un ou l'autre accessoire.
Une fois sorti, prenez à l'ouest jusqu'à la maison avec le toit en bois rouge, et entrez. Parlez à la fille près de la figurine, répondez "Oui" à sa question, et vous recevrez la CT 88 Picore.
Sortez maintenant de la ville par l'est.

 


 

Route 205
 

Toujours vers l'est, vous pourrez ramasser quelques baies. Ensuite, parlez à la jeune fille au milieu de la route pour apprendre que son père a disparu. Poursuivez vers l'est, direction Les Eoliennes.


 

Les Eoliennes
 

Nom Niveau Type
Keunotor 9 Normal
Mustébouée 7-9 Eau
Pachirisu 7-8 Electrik
Sancoki 7-9 Eau

En poursuivant votre chemin par le bas du champ, vous trouverez une Potion dans le coin sud-est. Parlez ensuite au membre de la Team Galaxie en faction devant la Centrale électrique pour l'affronter.


Ayant juste un Chaglam au niveau 11, n'importe quel Pokémon avec une attaque de type Combat fera l'affaire.
Vexé par sa défaite, ce dernier laisse échapper quelques informations puis s'enferme de l'intérieur dans la centrale. Faites donc quelques tours dans les herbes (par exemple pour capturer un Mustébouée, Pokémon Eau très utile pour apprendre Surf et Cascade plus tard, sauf si bien sûr vous avez choisi Tiplouf au début du jeu) puis retour à Floraville.

 


 


Floraville
 

Direction le coin nord-ouest de la ville. Désormais, l'accès au Pré Floraville, autrefois gardé par deux membres de la Team Galaxie, est libre.


 

Pré Floraville
 

Approchez des deux membres de la Team Galaxie (oui, ce sont ceux qui vous empêchaient de passer) en train de battre un vieil homme pour qu'ils vous provoquent en duel, l'un après l'autre (impossible de changer l'ordre de vos Pokémon entre-temps).
Un Pokémon de type Roche, Feu ou Vol sera parfait comme premier Pokémon de votre équipe, le mieux étant un Pokémon Roche. En effet, votre premier adversaire a un Chenipotte et un Armulys au niveau 9, le second un Nosferapti de niveau 11.
Une fois ces deux affreux jojos vaincus, ils fuient. Parlez au vieil homme, il vous confiera la Clé Centrale laissée là par ces couards et un pot de Miel. Retournez donc aux Eoliennes, la précieuse clé en mains (soignez vos Pokémon si nécessaire en passant).


 


Les Eoliennes
 

Une fois arrivé, examinez la porte de la Centrale, ouvrez-là avec cette jolie clé tout juste obtenue, et entrez.
Le membre de la Team Galaxie qui gardait la porte, surpris de vous voir là, s'enfuit. Prenez à gauche puis au nord, vous rencontrerez un autre membre avec un Armulys niveau 11 (aucune difficulté), puis, en poursuivant vers la droite, vous en rencontrerez un autre, avec un Chenipotte et un Chaglam niveau 10. Rien d'insurmontable, avec un Pokémon Roche ou Feu puis un Pokémon avec une attaque de type Combat (par exemple votre Chimpenfeu, si vous avez choisi Ouisticram au début de l'aventure).


Enfin, encore un peu plus à droite, vous rencontrez Mars, qui dirige les opérations de la Team Galaxie ici. Elle possède un Nosferapti niveau 14 et un Chaffreux niveau 16, qui seront vos premiers adversaires un peu sérieux ici.
Des attaques de type Roche, Electrik ou Psy sont conseillés pour se débarasser rapidement de Nosferapti, car celui-ci connaît Toxik, et les effets de son poison empirent avec le temps. Pensez aux Antidotes, c'est très utile dans ce combat.

Vient ensuite Chaffreux, évolution de Chaglam, et qui connaît Hypnose. Pour lutter contre le changement de statut "Sommeil", n'hésitez pas à utiliser des Réveils. Des attaques de type Combat permettront de rapidement araisonner ce Pokémon.
Après votre victoire, la Team Galxie s'enfuit, et la petit fille qui cherchait son père tout à l'heure arrive pour rencontrer son père. Après une petite discussion, sortez, faites un tour au Centre Pokémon de Floraville puis prenez la Route 205, à l'est puis au nord un peu avant la Centrale.


 

Route 205

 

 

Nom Niveau Type
Keunotor 9 Normal
Mustébouée 8-10 Eau
Pachirisu 9 Electrik
Sancoki 8-10 Eau

Nous nous dirigeons désormais vers Vestigion et la prochaine arène. Prenez au nord, vous ne tarderez pas à rencontrer le premier dresseur de cette route.
Il possède un Ponyta niveau 14, l'occasion idéale pour utiliser un Pokémon Eau, chose si rare depuis le début de cette aventure. Vous pouvez aussi poursuivre dans le classique, avec votre Pokémon Roche.

Poursuivez vers la gauche à travers les herbes, puis au nord. Vous trouverez un Attaque+ en haut des escaliers, et un autre dresseur, montagnard et spécialiste des Pokémon Roche et Combat.
Celui-ci possède en effet deux Racaillou, un Machoc et un Keunotor niveau 11. Commencez le combat avec un Pokémon de type Eau ou Combat, et une fois débarassé du premier Racaillou, affrontez Machoc avec un Pokémon de type Psy ou Vol. Ensuite vient le second Racaillou, qui sera traité comme le premier, et enfin Keunotor, toujours aussi faible.

Poursuivez vers le nord puis descendez les escaliers à droite pour affronter un autre dresseur. Celle-ci possède un Rozbouton niveau 14. Un Pokémon Vol ou Psy permettra de le contrer, mais attention au Para-spore.
Encore et toujours vers le nord, à travers les herbes, se trouve un nouveau dresseur a combattre. Elle utilise deux Pokémon Electrik de niveau 12, Lixy et Pachirisu. C'est l'occasion parfaite pour utiliser votre Onix ou votre Racaillou.

Poursuivez, ramassez les baies qui traînent et une Pokéball vers la gauche, puis repartez au sud pour rejoindre le deuxième dresseur. Empruntez les autres escaliers et affrontez le dresseur suivant.

Celui-ci utilise un Racaillou niveau 11, et étant donné que vous avez surement croisé pas mal de ces petites bêtes, vous n'aurez aucun mal à vous en débarasser avec les méthodes habituelles.

Passez le pont, vous rencontrez un autre montagnard, un rien plus coriace toutefois. Il fait équipe avec un Onix niveau 14, utilisez vos plus puissantes attaques de type Eau ou Plante pour vous en débarasser rapidement.
Continuez vers le nord, vous trouverez un Antidote sur le plateau rocheux, avant de croiser le dresseur suivant, qui possède un Machoc niveau 15. N'hésitez pas à employer des attaques de type Psy ou Vol.
Une fois ce combat fini, avancez vers le dernier dresseur de la route. Celle-ci utilise un Tiplouf niveau 14. Celui-ci connaissant Picpic, évitez d'envoyer un Pokémon de type Plante ou Insecte. Préférez-leur un Pokémon Electrik (Lixy par exemple, qui a peut-être évolué en Luxio au niveau 15, avec le temps).

Vous pouvez désormais vous diriger vers la maison toute proche, où une dame vous permettra de faire une petite sieste qui rendra à vos Pokémon leur forme optimale.

Suivez le chemin vers la gauche et le nord pour entrer dans la Forêt Vestigion.


 

 

Forêt Vestigion

 

 

Nom Niveau Rareté Type
Laporeille 10,12 Commun Normal
Blindalys 10 Commun (seulement dans Perle) Insecte
Papinox 12 Rare (seulement dans Perle) Insecte/Poison
Feuforeve 10-11 Commun (seulement dans Perle) Spectre
Armulys 10 Commun Insecte
Rozbouton 11-12 Commun Plante/Poison
Chenipotte 10 Commun Insecte

Dès l'entrée, une dresseuse répondant au doux nom de Sara vous rejoint et vous demande de l'aider à trouver la sortie de la forêt. Notez qu'elle soignera intégralement vos Pokémon après chaque duel (Pokémon sauvages ou dresseurs). En revanche, impossible de capturer un Pokémon sauvage si son partenaire temporaire est encore en état de se battre (difficile de viser, paraît-il).
Faites un crochet vers l'ouest pour récupérer un Antidote (très utile avec tous les Pokémon Poison qui traînent dans le coin), puis revenez sur vos pas avant de partir vers le nord.

Une fois passé la première zone d'herbes, poursuivez vers le nord pour un double duel. Vos adversaires ont d'une part un Pachirisu niveau 14, et d'autre part un Chenipotte niveau 9, un Armulys niveau 11 et un Charmillon niveau 13. Si vous avez Chimpenfeu, n'hésitez pas à le placer en tête de votre équipe, sinon Onix ou Racaillou feront l'affaire contre les Pokémon Insecte tout en résistant bien au Pachirisu. Une fois que celui-ci sera défait, un Pokémon Vol (votre Etoumi, peut-être évolué en Etourvol s'il a atteint le niveau 14) pourra achever le travail.

On continue vers le nord, ramassez un Anti-para puis dirigez-vous vers l'ouest puis le sud, pour entamer votre deuxième double duel.

Chaque dresseur possède un Abra niveau 15. Dans l'idéal, choisissez un Pokémon connaissant une attaque de type Insecte ou Ténèbres, ou bien envoyez simplement un Pokémon puissant et laissez Sara faire le boulot avec son Leveinard.
Ensuite, direction le sud, ramassez une Super Ball qui traîne au sud-ouest du coin d'herbes larges. Prenez ensuite à l'est, pour affronter deux dresseurs d'Insectes.

D'une part un Cheniti et un Mélokrik niveau 12, d'autre part un Chenipotte niveau 9, un Blindalys niveau 11 et un Papinox niveau 13. Comme toujours, les attaques de type Feu, Vol et Roche feront l'affaire.
Direction l'est jusqu'au coin sud-est pour récupérer une Potion, puis revenez un peu sur vos pas et prenez au nord pour aller corriger deux nouveaux dresseurs. Les derniers de la Forêt Vestigion.

Un Meditikka et un Psykokwak niveau 15 vous feront face. Débarassez-vous du Psykokwak et de son attaque Entrave en priorité, avec un Pokémon Electrik ou Plante, puis occupez-vous du Meditikka avec un Pokémon Vol (pour sa faiblesse de Pokémon Combat) ou Insecte (pour sa faiblesse de Pokémon Psy).



Reste à présent à sortir de la forêt. D'abord en allant à l'est et au nord. Prenez ensuite à l'ouest tant que vous le pouvez, vous trouverez un Miel en bout de chemin. Prenez au nord, puis repartez vers l'est jusqu'à la sortie. Sara vous abandonne alors en vous remerciant, et quitte la forêt. Faites de même.


 


Route 205
 

Nom Niveau Type
Keunotor 10 Normal
Mustébouée 10-12 Eau

Direction le sud et l'est sur le pont. Parlez au second pêcheur pour l'affronter.
Son Poissirene connait Picpic, évitez donc les Pokémon Plante et concentrez-vous sur l'utilisation d'un Pokémon Electrik. Pas trop de difficultés, en somme.
Le dresseur suivant sera l'occasion d'entraîner un Pokémon en manque d'expérience, en effet c'est un dresseur exclusif de Magicarpe, six de niveau 10 avec Trempette comme seule "attaque". Passons les détails du combat.
Le dernier dresseur sera un mélange des deux précédents. Contre son Poissirene niveau 13, utilisez la stratégie utilisée contre le premier dresseur. Pour ses Magicarpe niveau 10, ma foi...
Au nord au bout du pont, vous trouverez quelques baies. Allez dans le coin nord-est de la zone d'herbes pour ramasser un Miel, caché dans l'espace vide. Rendez-vous ensuite au sud du pont, puis à l'ouest, pour trouver une Potion.
Et maintenant, plein est, en direction de Vestigion.


 

Vestigion

Après un rapide passage au Centre Pokémon, prenez au nord puis à l'est. Une dame vous arrête et vous demande des nouvelles du Professeur Sorbier. La discussion finie, elle vous offre la CS 1 Coupe puis s'en va.
Vous ne pouvez pas encore utiliser cette attaque hors-combat, il vous faut le badge de Vestigion pour cela. Rendez-vous donc à l'arène au sud, passez derrière le batiment pour ramasser une Super Potion ; enfin, rentrez.


Arène VestigionAvant de commencer, faisons le point sur votre équipe. Cette arène étant spécialisée dans les Pokémon Plante (et quelques Pokémon Insecte), le mieux serait d'avoir un Pokémon Feu. Si vous n'avez cependant pas suivi mon conseil initial et choisi un autre Pokémon que Ouisticram, le plus simple est de vous rendre Route 211, au nord-est de Vestigion, pour capturer un Ponyta. Celui-ci apprend Flammèche au niveau 16, ce sera bien suffisant.

Vous pouvez également compter sur des Pokémon Vol (c'est-à-dire Etourvol, ou Etourmi s'il n'a pas encore évolué, et il serait pourtant temps). Vous pouvez également utiliser un Pokémon Psy (Kadabra) pour contrer les quelques Pokémon Insecte/Poison de l'arène, mais attention aux Pokémon Insecte sans double type. Vos adversaires sont de niveau 13 à 22, entraînez vos Pokémon en conséquence.
Une fois entré, la Championne de l'arène, Flo, vous met au défi de battre ses quatre subalternes avant d'accepter un duel contre vous, ce qui est intéressant en soi, étant donné l'expérience que vous retirerez de ces combats. Entrez dans l'arène, qui n'est autre qu'une petite forêt en fait.
Prenez au nord jusqu'au piédestal de la Championne, puis à gauche et tout de suite après au sud. Vous êtes dans un cul-de-sac, au bout se trouve votre première adversaire, cachée par des arbres.
Elle a un Ceribou et un Roselia niveau 15. Le premier a comme seul intérêt sa capacité à utiliser Vampigraine, défaites-vous-en avec un Pokémon au type avantageux et suffisamment puissant. Au besoin, changez de Pokémon avant d'afronter Roselia. Celui-ci possède Para-spore et Mega-sangsue, alors assurez-vous de l'abattre rapidement. Si vous avez un Kadabra, son attaque Choc mental peut faire l'affaire.
La victoire acquise, ressortez du cul-de-sac, prenez à gauche puis au sud, à gauche puis au sud à nouveau, et enfin à droite. Votre prochaine adversaire est au bout du cul-de-sac.

Elle possède trois Rozbouton de niveaux 13, 14 et 15, chacun avec Vol-Vie, Para-spore et Tourniquet. En conséquence, privilégiez un Pokémon Vol ou Psy à votre Pokémon Feu (Tourniquet affaiblit la puissance des attaques Feu), et attaquez les Pokémon adverses de toutes vos forces. N'hésitez pas à changer de Pokémon après chaque KO si votre partenaire est paralysé, quitte à faire un tour au Centre Pokémon après le duel.
De l'entrée de la forêt, prenez légèrement au nord puis à droite pour trouver votre troisième adversaire, cachée derrière trois arbustes. Ele possède un Tortipouss niveau 17, le moment idéal pour faire intervenir votre Pokémon Feu. Pas de difficulté particulière, mais faites quand même appel à votre Etourvol si besoin est, un coup critique est si vite arrivé.

Retournez à l'entrée, prenez complètement à droite puis au nord, votre dernier adversaire avant la Championne se trouvant dans le coin nord-est de la forêt. Prenez légèrement à gauche, vous la trouverez cachée au milieu des arbres.
Elle possède un Roselia niveau 17. Dard-venin et Para-spore ne devraient pas poser de problème insurmontable à votre Pokémon Feu ou Vol.
Et maintenant, au tour de la Championne. De l'entrée de la forêt, il suffit d'aller au nord vers le piédestal, elle y sera.
Elle possède un Ceribou et un Tortipouss, tous deux de niveau 19, ainsi qu'un Roserade niveau 22. Ils connaissent tous Noeud Herbe, qui gagne en efficacité contre les Pokémon les plus lourds. Dans la mesure du possible, choisissez des Pokémon légers, mais l'avantage du type (Feu ou Vol) sera bien plus déterminant. Chimpenfeu et Etourvol seront donc les stars de ce combat, une fois de plus.

Ceribou ne devrait pas poser trop de problème, de même que Tortipouss, car l'effet de Protection (division des dégats d'attaques physiques par deux) peut être évité par l'utilisation de Flammèche. Reste Roserade, qui, en plus de Noeud Herbe, connaît Dard-venin, Para-spore et Feuillemagik, ce qui fait de lui (outre de par son niveau) le Pokémon le plus difficile à battre de l'arène. Utilisez d'abord votre Pokémon le plus puissant, attaquez jusqu'au KO, et continuez avec votre deuxième meilleur Pokémon, cela devrait suffire. Attention, Flo risque d'utiliser une Super Potion sur Roserade, rallongeant encore le combat. Pour éviter cela, tentez de lui vider la moitié de sa vie d'un coup bien senti (Cru-Aile après deux Groz'Yeux est une méthode simple, mais efficace).

Une fois vaincue, Flo vous offre le Badge Forêt qui, je le rappelle, permet d'utiliser Coupe hors des combats, ainsi que la CT 86, qui, comme on pouvait s'en douter, contient Noeud Herbe. Quittez l'arène et soignez vos Pokémon au Centre Pokémon, puis retournez dans la Forêt Vestigion, car vous avez maintenant accès au Manoir abandonné qui surplombe cette forêt.


 

A l'entrée au nord, coupez les buissons bouchant l'accès au Manoir. Contournez le batiment par la droite pour trouver un Ether, puis rentrez dans le Manoir.


 

Manoir
 

Nom Niveau Type
Fantominus 12-14 Spectre

Prenez au nord pour entrer dans la salle à manger, puis à gauche vers la cuisine. Examinez la poubelle la plus au nord pour récupérer un Antidote, puis retournez à la pièce principale.

Prenez l'escalier de gauche, entrez dans la pièce pour récupérer un Vieux Gâteau, ressortez et rendez-vous dans la pièce au nord, qui n'est autre qu'un long couloir, en fait. Dans la salle la plus à gauche, vous trouverez une Plaque Ombre, qui renforce les attaques de type Ténèbres de son porteur. C'est accessoirement la première pièce de votre collection de Plaques, qui permettent au Dieu des Pokémon, Arceus, de changer de type selon la plaque qu'il porte. Mais ceci est une autre histoire. Dans la pièce la plus à droite, vous trouverez la CT 90, Clonage. Ressortez du Manoir et retournez à Vestigion.


 

Vestigion
 

Faites un petit tour au Centre Pokémon, puis rendez-vous au nord de la ville, pour explorer le batiment bloqué par des arbustes (mais pas pour vous et votre CS Coupe). Il s'agit d'une des planques de la Team Galaxie.
Contournez-le par l'est pour aller récupérer la CT 46 Larcin derrière un autre arbuste, puis revenez sur vos pas et entrez dans l'immense batiment (pas très discret pour une planque, soit dit en passant).

Immeuble Galaxie de Vestigion


 

A l'intérieur, dirigez-vous vers le nord-est de la pièce, ou vous serez arrêté par deux membres combattant en duo.
Un Nosferapti et un Chaglam niveau 14 d'une part, et un Chenipotte et un Blindalys niveau 13 d'autre part seront vos premiers adversaires dans cet immeuble. Entamez le combat avec un Pokémon Electrik ou Roche et un Pokémon Feu ou Vol pour prendre rapidement l'avantage.
Débarassez-vous en priorité du Nosferapti et du Chaglam qui le remplacera en dirigeant toutes vos attaques contre eux, puis occupez-vous du Chenipotte et du Blindalys.

Prenez l'escalier, puis parlez au dresseur assis à la table en bas à gauche pour qu'il vous défie.
Il possède un Chenipotte et un Noferapti niveau 13. Un Pokémon Roche de plus haut niveau (éventuellement assisté d'un Pokémon Electrik pour finir Nosferapti s'il rend votre Pokémon confus) devrait faire l'affaire.
Allez parler au membre le plus à droite pour entamer le dernier duel à cet étage. Il possède un simple Armulys de niveau 15, donc vous n'aurez pas de difficulté a régler ce combat.

Prenez l'escalier suivant, puis dirigez vous vers la droite, ou vous serez arrêté par un nouveau membre de la Team Galaxie, qui utilise un Chenipotte, un Armulys et un Nosferapti niveau 12.
Les deux Insectes ne poseront pas de problème majeur face à un Pokémon Feu ou Vol, hormis l'éventuel empoisonnement par Dard-venin ; gardez un Antidote à portée de main. Le Nosferapti, seulement capable d'utiliser Vampirisme, ne posera aucun problème à un Pokémon Roche ou Electrik.

Poursuivez vers la droite en direction de l'escalier, devant lequel un scientifique à la solde de la Team Galaxie vous défiera.
Il possède un Kadabra niveau 15. Un Pokémon Insecte sans double-type Poison (comme Crikzik ou Mélokrik) ou un Pokémon connaissant une attaque Ténèbres devrait en venir à bout sans difficulté. Soyez prudents, il reste dangereux.
Prenez l'escalier, et allez affronter le chef de cette bande d'incompétents, qui se nomme Jupiter (Original, comme nom, pour l'un des admins de la Team Galaxie ?).

Il possède un Nosferapti niveau 18 et un Moufflair niveau 20. Evitez si possible d'envoyer un Pokémon Psy (à cause de Morsure) ou Roche (à cause de Giga-Sangsue) contre Nosferapti, la meilleure solution restant encore un Pokémon Electrik. Contre Moufflair, à moins d'avoir un Racaillou ou Gravalanch ayant appris Ampleur au niveau 15, vous n'aurez pas de Pokémon avec un avantage de type. Vu que c'est le dernier Pokémon que vous aurez à affronter avant votre retour au Centre Pokémon, envoyez des Pokémon capables de frapper fort sans cet avantage, notamment votre starter si vous n'avez pas choisi Tortipouss, et changez-en au besoin jusqu'à la victoire.

Vaincus, Jupiter et ses sbires s'enfuient, ce qui permet au propriétaire de la Boutique de Vélos de récupérer ses Pokemon. Ressortez du batiment, étant donné qu'il n'y reste plus rien a faire.
 

 

 


 

Vestigion
Coupez les buissons, passez au Centre Pokémon restaurer l'état de santé de vos coéquipiers, puis rendez-vous à la Boutique de Vélo de Rad Rickshaw, juste au sud du Centre Pokémon.
Entrez, et allez parler à l'homme au comptoir, qui vous offrira une Bicyclette en remerciement. La Bicyclette vous sera très utile pour vous déplacer plus vite qu'en courant (et, qui plus est, elle est obligatoire pour emprunter la Piste cyclable).

Avant de poursuivre l'exploration de Vestigion puis d'emprunter ladite Piste cyclable, faites un détour par la Route 211, ce qui vous permettra de vous entrainer un peu.
Retournez devant l'Immeuble Galaxie, prenez à l'est, et continuez après la statue de Dialga/Palkia (selon votre version) pour arriver sur la Route 211.


 


Route 211 (ouest)
 

Nom Niveau Type
Keunotor 12, 13 Normal
Racaillou 13 Roche/Sol
Hoothoot (seulement la nuit) 14 Normal/Vol
Meditikka 13, 14 Combat/Psy
Ponyta 13 Feu
Korillon 13 Psy

Allez vers le nord et examinez un des espaces vides dans le coin d'herbes pour trouver une Pokéball. Descendez un peu, puis direction l'est. Dans les herbes près d'un mur rocheux, ce qui ressemble vaguement à un rocher est en fait un dresseur camouflé. Approchez-vous en pour qu'il vous défie.

Il possède trois Nosferapti, niveau 13, 14 et 15. Comme toujours, un Pokémon Roche ou Electrik sera dans son élément, mais prévoyez une solution de rechange, étant donné que les Nosferapti peuvent vous rendre confus.
Une fois débarassé de ce ninja de pacotille, prenez un peu au sud à travers les herbes puis à l'est sur le pont. Vous aurez alors un montagnard face à vous. Il fait équipe avec un Racaillou et un Onix niveau 15, l'occasion idéal de ressortir votre Pokémon Combat, Plante ou Eau.

Détruisez le rocher derrière le montagnard, prenez au sud puis à gauche. En bas des escaliers, un nouveau duel vous attend, contre un Hoothoot niveau 19, avec Protection et Hypnose. Il vous faudra donc frapper vite et fort, de préférence avec un Pokémon Roche ou Electrik.

Prenez au sud. Au bout du chemin, vous trouverez la CT 12 Provoc. Vous pouvez ensuite rentrer dans la grotte près du dresseur précédent, mais sans Force, vous ne pourrez pas avancer. N'hésitez cependant pas a remplir votre Pokedex, si vous en avec besoin. Sinon, vous pouvez faire demi-tour jusqu'a Vestigion.


 

VestigionAprès un petit passage au Centre Pokémon, visitez la maison juste à sa droite, et parlez au vieil homme à l'intérieur. Répondez "Oui" à sa question, et il vous offrira alors l'Explorakit, permettant de visiter les souterrains de Sinnoh.

Prenez ensuite au sud et entrez dans le poste-frontière. Un homme s'y trouve, c'est en fait un des assistants du Professeur Sorbier, et le père de l'Assistant qui vous a prêté main-forte de par le passé. Si vous avez croisé au moins 35 espèces différentes de Pokémon, il vous offre le Multi-Exp, le Graal de l'entraînement des Pokémon faibles, puisqu'il permet au Pokémon qui le porte de recevoir la moitié de l'expérience gagnée lors d'un combat, qu'il ait participé ou pas ; l'autre moitié sera partagée entre les Pokémon ayant participé, dont le Pokémon équipé du Multi-Exp le cas échéant.



Vous n'avez plus qu'à ressortir pour arriver sur la Piste cyclable.



Piste Cyclable de la Route 206
 

 

Montez sur votre Bicyclette (lui affecter le bouton Select peut être une bonne idée pour gagner du temps lors des prochaines utilisations) et laissez-vous guider, vu que le terrain est en pente (eh oui, comme dans les versions Rouge et Bleue !).
En suivant le côté droit de la piste, vous rencontrerez un premier dresseur. Il possède un Etourvol niveau 17, l'occasion idéale pour améliorer un Pokémon ayant l'avantage (Roche, Electrik, à vous de choisir).
Parcourez à présent le côté gauche de la piste pour rencontrer votre deuxième adversaire. Elle possède un Lixy niveau 17, que vous battrez sans difficulté si vous sur vous un Gravalanch ou un Onix.
Empruntez à présent le centre de la piste, un nouveau duel vous attend. Votre adversaire utilise un Ponyta niveau 17, évitez donc les Pokémon Plante ou Insecte et préférez leur un Pokémon Eau ou le Pokémon Roche/Sol du précédent combat.

Continuez vers le sud jusqu'à rencontrer l'adversaire suivant. Elle utilise un Etourmi et un Ponyta, tous deux au niveau 15. A une évolution près, ce sont les Pokémon que vous avez affronté lors des deux précédents combats, les mêmes stratégies conviendront donc parfaitement.
Poursuivez au centre de la piste pour rencontrer un nouveau dresseur, dont l'équipe est composée d'un Etourmi et un Etourvol, de niveau 15. on poursuit donc l'entraînement des Pokémon Electrik et Roche, et ce sans aucune difficulté.

Prenez à gauche de l'embranchement suivant pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un simple Nosferapti niveau 17. Comme contre les dresseurs précédents, vos Pokémon Electrik et Roche pourront s'en donner à coeur joie.
Un autre dresseur vous attend, plus au sud et à gauche. Deux Lixy niveau 15 vous donneront, une fois de plus, l'occasion d'entraîner votre Pokémon Roche/Sol. Ne négligez pas les autres pour autant.
Dernier adversaire, sur le droite de la piste, l'occasion de (re)découvrir l'une des mascottes de la série Pokémon, Pikachu en personne. Celui-ci est au niveau 17, prenez simplement garde à Vive-attaque si le Pokémon que vous envoyez est (tout) proche du KO.
Au bout de la Piste cyclable, traversez le poste-frontière pour retourner sur la Route 206.


 


Route 206
 

Nom Niveau Type
Archéomire 15 Acier/Psy
Racaillou 14-15 Roche/Sol
Mélokrik 14-15 Insecte
Ponyta 14-15 Feu
Nosferapti 15 Poison/Vol

Prenez immédiatement à droite, coupez les buissons qui gênent le passage puis direction le nord. Vous trouverez un Anti-brûle sur la gauche de l'autre côté du pont sur lequel passe la Piste cyclable, un Total Soin derrière un autre arbuste à couper et un Poudre Argent sur la droite, près d'un gros rocher.
En poursuivant vers le nord, vous rencontrerez un montagnard faisant équipe avec deux Onix niveau 15, faites appel à un Pokémon Eau, Plante ou Combat pour en finir rapidement.
Après le combat, repassez de l'autre côté du pont pour trouver un Super Repousse. Vous pouvez ensuite visiter la Grotte Revêche, mais la visite est longue et n'apporte rien à l'aventure, nous ne nous attarderons donc pas dessus. Sachez simplement qu'il vous faut un Pokémon connaissant Flash et un connaissant Eclate-Roc pour visiter la partie principale, plus un Pokémon connaissant Force (donc impossible pour l'instant) pour visiter la partie dont l'entrée est cachée sous le pont de la Piste cyclable, complètement à gauche. Cette seconde partie a comme avantages de proposer a la capture un Griknot, l'équivalent de Minidraco dans Diamant et Perle, ainsi qu'une CT 26, Séisme, tout au bout de celle-ci.
Pour l'instant, faites demi-tour et dirigez-vous vers la Route 207.


Route 207 (est)A l'entrée de la Route 207, l'Assistant du Professeur Sorbier vous accoste. Après une petite discussion, un choix entre sa main droite et sa main gauche vous permettra obtenir le Cherche VS et le Cherch'Objet, permettant respectivement de trouver des dresseurs vaincus souhaitant vous affronter à nouveau et des objets cachés (comme ceux que vous avez pu trouver jusqu'à présent dans des espaces vides au milieu de zones d'herbes). Et il est inutile de se demander quelle main choisir, les deux donnent le même résultat.

Vous pouvez ensuite prendre vers le sud par la chute de sable pour retourner à Charbourg (vous pourrez remonter grâce à votre Bicyclette) pour soigner vos Pokémon, ou bien partir vers l'est, qui est la direction a prendre pour continuer votre route.
On commence par un double duel. Un Ponyta et un Pachirisu niveau 19, autant dire que votre Pokémon Roche/Sol se doit d'être de la partie. Pour l'autre Pokémon, difficile d'en trouver un qui soit avantagé face à l'un de vos adversaires sans être désavantagé face à l'autre, aussi préférez un Pokémon neutre, Psy ou Combat par exemple.

Continuez vers l'est, ramassez la Super Potion entre deux piliers, puis revenez sur vos pas jusqu'au couple que vous venez d'affronter, et descendez un peu pour suivre un chemin parralèle qui vous conduira à votre prochain adversaire.
Celui-ci possède un Etourmi et un Racaillou niveau 15 ainsi qu'un Chimpenfeu niveau 18 (il a bon goût). Un Pokémon Electrik et un Pokémon Eau de bon niveau devraient faire l'affaire. A la limite, vous pouvez utiliser un Pokémon Roche contre Etourmi, mais n'oubliez pas que Chimpenfeu est de type Combat ; prudence donc.
Direction les escaliers, puis à gauche et au nord pour un autre combat contre un montagnard. Celui-ci possède trois Racaillou, un au niveau 15 et deux au niveau 16, ainsi qu'un Nosferapti niveau 17. Adversaires classiques, méthodes tout aussi classiques.

Allez ramasser le Coup critique au sud, retraversez le pont et prenez l'escalier à droite pour affronter votre prochain adversaire.
Celle-ci possède un Medittika et un Machoc niveau 18. Un Pokémon ne présentant pas de faiblesse face à Medittika fera l'affaire s'il a un niveau suffisant. Si vous jouez à Perle et avez Feuforêve avec vous, n'hésitez pas a l'utiliser. Machoc présentera bien moins de difficulté, un Pokémon Psy ou Spectre (Fantominus peut faire l'affaire, étant donné qu'il n'y a pas d'attaques de type Psy en face, cette fois) sera parfait.
Retournez sur la route principale pour affronter le dernier dresseur avant d'entrer dans la grotte, un montagnard un peu particulier.

Celui-ci fait en effet équipe avec un Racaillou niveau 16, certes, mais aussi un Archéomire niveau 18. Le premier ne présente aucune difficulté particulière, le second beaucoup plus. Son double-type fait qu'il n'est à priori vulnérable qu'aux attaques Sol et Feu, et sa Capacité Spéciale l'immunise aux attaques Sol ou affaiblit les attaques Feu. Son type Psy pose également sérieusement problème si vous envisagiez d'utiliser Chimpenfeu. Contre cet adversaire et tous ceux de son espèce, le choix d'un autre starter que Ouisticram et la capture d'un Ponyta se révèlera utile. Faute de quoi, utilisez des attaques neutres à votre disposition, Eau ou Electrik par exemple.

Entrez dans la grotte, qui est en fait une section du Mont Couronné.

 


Mont Couronné (sud)
 

Nom Niveau Type Rareté
Melofée 14 Normal Rare
Racaillou 14-15 Roche/Sol Commun
Nosferapti 14-15 Poison/Vol Commun
Machoc 15-16 Combat Commun
Korillon 15 Psy Commun

Pas de dresseurs, pas d'objets qui traînent sans Pokémon pouvant utiliser Surf, la visite va être vite faite. Prenez au sud puis à l'est, vous rencontrerez un homme aux cheveux bleus, qui vous parlera un peu du Mont Couronné avant de partir. Détruisez les rochers qui gênent votre passage et sortez du Mont Couronné à l'est.


 


Route 208
 

Nom Niveau Type
Castorno 18 Normal/Eau
Keunotor 16 Normal
Medittika 16-17 Combat/Psy
Psykokwak 16-18 Eau

Traversez le premier pont puis parlez au montagnard qui se présente devant vous pour l'affronter. Il possède deux Racaillou niveau 17. Est-il encore utile de vous expliquer comment s'en défaire ?
Prenez le pont au nord pour rencontrer votre adversaire suivant. Un Machoc niveau 19, si vous avez un Pokémon Spectre vous savez quoi faire. Faute de quoi, un Pokémon Psy ou Vol fera l'affaire.
Dirigez-vous vers la gauche puis le bas pour trouver un Vitesse+. Poursuivez votre route, un nouveau dresseur vous barre la route. Celui-ci fait équipe avec un Onix niveau 19. Là encore, pas de problème particulier.

Poursuivez vers l'est et le nord, détruisez les rochers vous barrant l'accès à une Pokéball. Rebroussez chemin et descendez l'escalier à droite, dans la zone d'herbes en bas se trouve un autre dresseur.
Celle-ci utilise un Apitrini niveau 16 et un Roselia niveau 18. Evitez d'utiliser un Pokémon sensible aux attaques de type Vol contre le premier, un Pokémon Roche fera l'affaire. Pour Rosélia, votre bon vieux Chimpenfeu ou un Pokemon de type Vol feront des ravages.
Rentrez ensuite dans la maison à droite, pour parler au vieil homme, il vous offrira chaque jour une baie au hasard. Parlez ensuite à la fille à côté, répondez "Oui" pour obtenir un nouvel outil pour votre Pokémontre, le Cherche Baies. Vous pouvez acheter différentes sortes d'engrais au comptoir, si vous êtes un fan de la production de baies.

Une fois ressorti, partez en direction du sud pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un Mime Jr et un Manzaï, tous deux au niveau 17. Si vous jouez sur Perle et avez votre Feuforêve sur vous, c'est le moment idéal pour vous en servir (la remarque s'applique aussi aux possesseurs de Diamant qui auront leur Cornèbre avec eux, en ce qui concerne Mime Jr). Sinon, un Pokémon connaissant une attaque Ténèbres (pour Mime Jr) et un Pokémon Eau ou Combat (pour Manzaï) iront très bien.
Parlez ensuite au dresseur dans le coin en bas près des arbres, il vous donnera une Clé de Voûte. Maintenant, partez en direction de l'est.


 



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